「あのパルコが?」意外すぎるゲーム業界参入で話題のPARCO GAMES担当者に直撃 “2つのキーワード”から見えたパブリッシャーとしての思いとは?
今年の8月にパルコがゲームパブリッシング事業に本格参入し、新レーベル「PARCO GAMES(パルコゲームズ)」を設立。同社は商業施設や演劇、映画を展開しているイメージが強かっただけに、ゲーム業界への参入には「意外」という声が多く上がった。今回はそんな「PARCO GAMES」のメンバーであるゲーム事業開発部・西澤優一氏と清水喬介氏から、参入の経緯やインディーゲームへの思いなどを伺った。
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「PARCO GAMES」はインディーゲームのパブリッシングを行うレーベルであり、11月にはドイツのゲームスタジオが手掛けた3D探索アドベンチャー『The Berlin Apartment』と2Dアクションアドベンチャー『Constance』を正式リリースした。両作ともPCゲームプラットフォーム・Steamのレビューは“非常に好評”で、ユーザーから高評価を獲得。また、今冬には南極を舞台としたサバイバルアドベンチャー『南極計画』のリリースも予定されており、ゲーマーから期待が高まっている。そんな、同レーベルにて、西澤氏は事業責任者を、清水氏は『The Berlin Apartment』、『Constance』のパブリッシングやプロモーションなどを務める。
――まずは、簡単におふたりの役職など自己紹介をお願いします。
西澤優一氏
西澤:株式会社パルコの西澤と申します。ゲーム事業開発部という部署の部門長で事業全体の責任者をしており、ビジネス的な事業計画やジャッジを担っています。
清水:同じくゲーム事業開発部の清水と申します。私は11月に発売された『The Berlin Apartment』、『Constance』のパブリッシングを担当しておりまして、主にアジアでのプロモーションやマーケティングをそのタイトルの開発者さんと向き合いながらやっています。
――パルコは商業施設の会社というイメージがあったので、ゲーム業界への参入はかなり意外でした。「PARCO GAMES」というレーベルを設立するに至った経緯を教えてください。
西澤:当社のゲーム事業は、2023年の9月にチームを立ち上げ今に至っています。国内での我々は“商業施設のPARCO”という印象が強いと思うのですが、会社の歴史としてはもう1つの軸で、エンターテインメント事業も長くやっています。例えば、演劇や音楽、あと映画関連の事業などですね。なので、様々なカルチャーとそのクリエイターさんたちと一緒に仕事をしながら、様々なカルチャーとの接点を持ってきました。
そのときに、昨今のゲームカルチャーの盛り上がりを、国内だけでなく世界的な規模で感じていまして、じゃあ僕たちが持つノウハウだったり、審美眼みたいなところを活かしてゲーム業界でも何かやれるんじゃないかな。という発想から設立に至りました。
――なるほど。長年多くのカルチャーに触れてきたパルコだからこそのスタートだったのですね。
西澤:表現が難しいんですけれど、「ゲームカルチャーと何かをしよう」「何かができるかもしれないよね」っていうR&D(リサーチ アンド ディベロップメント:企業が新しい知識の発見と、それを基にした新製品・新サービスの創造を行う活動)みたいな、小さい種から始まったのが2年前なんですよ。なので、その時点では当社のゲーム事業として何をやるのか明確に定まってはいなかった状態でした。そこから何をやるのか、すべきなのかっていうところを、私が旗を振りながらチームメンバーと一緒に作っていき、着想したのがゲームパブリッシャーでした。
――実際にレーベルを設立されて、社内やユーザーからの反響はいかがでしたか。
西澤:我々は、先ほど話した映画で出資・配給をしたり、あるいは出版・書籍の事業もやっていますので、ゲームパブリッシャーもゲームを流通・配給していくという意味では近いところにあると感じており、そう解釈すると社内に理解してもらうことはできましたね。また、カルチャーと常に向き合っていく会社の風土があるので、その点も加えて認知されやすかったのかもしれません。
そして、ユーザーさんからはやはり異業種参入なので「なぜパルコが?」と驚かれました。ですが、我々が何を目指していきたいのか、ゲームと一緒にこんな魅力を届けたいんだとかを、オフラインのイベント出展などの場や様々な活動を通じてお伝えさせていただくと「なんかちょっと面白そうだな」という意見が見え出して、私としてはポジティブに捉えています。
――清水さんから見てもユーザーから「意外」の声が上がるだろうという想定でしたか?
清水喬介氏
清水:そうですね。多くの人が抱いている印象通り、“商業施設としてのPARCO”のイメージが1番先にくると思いますので。あと、現場レベルですとクリエイターさんとのやり取りの中で「パブリッシャーとしてもうちょっと手前のところから向き合いたい」という話をさせてもらうと、割とすっと受け入れてもらえたような印象がありました。
西澤:なのですごく突拍子もないことをしたというつもりはなくて、僕たちの感覚からするとこれまでに行ってきたゲームのギャラリーやポップアップイベントから広がっていった新しい領域がゲームビジネスにすごく近い場所にあるんじゃないかなと感じたんです。社内的にも対外的にも、ご理解いただける範囲が大きかったのは、動いてみてわかったところもありますね。
――昨今はインディーゲームが非常に盛り上がっており、映画会社や出版社がゲーム事業に参入していますが、パルコだからこそできる強みはありますか?
西澤:ひとつは、先ほど触れました商業施設の側面がありますから、オフラインでのイベント展開などを、ゲームに対して提案できる部分だと思っています。ゲームって基本的にはオンラインがまず主体で、その中のコミュニティがオフラインだと思いますが、僕らからするとその逆ベクトルで、オフラインの場をきっかけにオンラインにアプローチするとか、そういったこともできると考えています。
一方でパブリッシャーも始めましたので、僕らはオンライン起点のアクションもできるようになりました。オンとオフをインタラクティブにやれるようになったのは、今後PARCO GAMESの強みになってくるんじゃないかと思います。
――パブリッシングを行うゲームについて、選定基準などがあれば聞いてみたいです。
清水:アートワークやストーリーもそうなんですけど、クリエイターさんがその作品に込められた思いなども含めて伝えたい物語があるかどうかっていうのを大事にしています。そして、その物語と思いに僕らが共感できるかどうか、広めたいと思えるかっていうところも大切な選定の軸になってます。そういった背景が見える作品には、僕たちも積極的に協力をしていきたいです。
――つまり、作家さんのバックボーンみたいなものも重視しつつ、ジャンルなどは特に問わないと。
清水:そうですね。ジャンルでの線引きは一切していないので、それよりも作品を通して何を伝えたいのか、僕らがシンパシーを持てるかを大事にしています。ですから、国やジャンルも問わないフラットなレーベルです。

